導入手順
ワールド用のUnityプロジェクトにすーはー式トーナメントシステムを入れる手順です。
1. 必要な環境を整える
Section titled “1. 必要な環境を整える”Unity 2022.3.22f1、VRChat Worlds SDK 3.10.5、UdonSharpを使うプロジェクトを用意してください。
表示と入力にはすべてTextMesh Pro(TMP)を使います。TextMesh Proの必要リソースと、TextMesh Pro VRC Fallback Font JPパッケージ(net.narazaka.vrchat.tmp-fallback-fonts-jp)を導入してください。
本アセットにはフォント本体やSDF文字アトラスを含めていません。Prefabは、上記パッケージの「Empty SDF for Default Font」を参照します。
2. Packageをインポートする
Section titled “2. Packageをインポートする”ダウンロードした TournamentBoard.unitypackage を、対象のUnityプロジェクトへインポートしてください。
サンプルワールド付きの TournamentBoardSampleWorld.unitypackage を使う場合は、本体のパッケージを先にインポートする必要はありません。
3. 表をシーンに置く
Section titled “3. 表をシーンに置く”Assets/Suuhar/TournamentBoard/TournamentBoard.prefabをシーンへ配置します。- シーンにEventSystemが1個あることを確認します。足りない場合は、Unityメニューの「GameObject > UI > Event System」から追加してください。
- 表の位置・回転・大きさを調整します。表の見える面をプレイヤーへ向けてください。CanvasのZ-forwardはプレイヤーの反対側を向きます。
- Canvasと子UIのDefaultレイヤー、VRCUiShape、GraphicRaycasterはそのままにしてください。UI操作に必要です。
- UdonSharpをコンパイルし、VRChat SDKでワールドをビルドします。
複数の表を置いた場合、各表は別々の主催権と大会データを持ちます。他のギミックや音声設定には依存しません。
表を編集するときは、Prefab Variantを作ってください。
4. フォールバックフォントを確認する
Section titled “4. フォールバックフォントを確認する”このアセットはフォールバックフォントを利用する設定のため、Unity上では文字が□に見えることがあります。